流星蝴蝶剑关卡文件结构
流星蝴蝶剑的关卡文件以 ".lvl" 为后缀,是关卡编辑器创建的二进制文件。它包含存储关卡几何体、对象和游戏逻辑所需的所有数据。
关卡文件头
关卡文件头是一个 64 字节的结构,包含有关关卡的基本信息。
字段
- Magic: "LEVEL"
- Version: 关卡编辑器版本
- Width: 关卡宽度
- Height: 关卡高度
- NumObjects: 关卡中的对象数量
- NumTriggers: 关卡中的触发器数量
- NumLights: 关卡中的光照数量
- NumCameras: 关卡中的摄像机数量
关卡几何体
关卡几何体由多边形网格组成。每个网格由一系列顶点、法线和纹理坐标定义。
顶点
顶点是一个 12 字节的结构,存储顶点的坐标和法线。
法线
法线是一个 12 字节的结构,存储法线的 X、Y 和 Z 分量。
纹理坐标
纹理坐标是一个 8 字节的结构,存储纹理坐标的 U 和 V 分量。
多边形
多边形是一个 8 字节的结构,存储构成多边形的顶点索引。
关卡对象
关卡对象是放置在关卡中的实体,例如角色、武器和触发器。
对象头
对象头是一个 16 字节的结构,包含有关对象的类型和位置的基本信息。
字段
- Type: 对象类型
- X: X 坐标
- Y: Y 坐标
- Z: Z 坐标
对象数据
对象数据存储在对象头之后,它取决于对象的类型。例如,角色数据包括生命值、攻击力和速度,而触发器数据包括触发类型和触发作用。
关卡触发器
关卡触发器是一种响应玩家或游戏事件的实体。它们用于控制关卡逻辑,例如打开门、生成敌人或触发过场动画。
触发器头
触发器头是一个 12 字节的结构,包含有关触发器类型和位置的基本信息。
字段
- Type: 触发器类型
- X: X 坐标
- Y: Y 坐标
- Z: Z 坐标
触发器数据
触发器数据存储在触发器头之后,它取决于触发器的类型。例如,碰撞触发器数据包括碰撞盒的大小和形状,而时间触发器数据包括触发时间。
关卡灯光
关卡灯光是放置在关卡中的光源,用于照亮场景和投射阴影。
灯光头
灯光头是一个 20 字节的结构,包含有关灯光类型、位置和颜色的基本信息。
字段
- Type: 灯光类型
- X: X 坐标
- Y: Y 坐标
- Z: Z 坐标
- R: 红色分量
- G: 绿色分量
- B: 蓝色分量
灯光数据
灯光数据存储在灯光头之后,它取决于灯光类型。例如,点灯光数据包括光源的强度和衰减,而环境光数据包括环境光照强度。
关卡摄像机
关卡摄像机用于定义玩家的视角。它可以自由移动,也可以跟踪特定对象。
摄像机头
摄像机头是一个 20 字节的结构,包含有关摄像机类型、位置和方向的基本信息。
字段
- Type: 摄像机类型
- X: X 坐标
- Y: Y 坐标
- Z: Z 坐标
- Pitch: 俯仰角度
- Yaw: 偏航角
- Roll: 翻滚角
摄像机数据
摄像机数据存储在摄像机头之后,它取决于摄像机类型。例如,固定摄像机数据包括摄像机的目标,而跟踪摄像机数据包括要跟踪的对象。
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