一震网

一震网

魔兽rpg地图如果修改物品掉落的概率_魔兽地图修改工具

admin

本文目录一览

魔兽rpg地图如果修改物品掉落的概率

冷封的那个是正解
GETRANDOMLINT(1,50)后面应该还有个IF的条件
IF后面的数字就是几率,数字前面应该还有个命令,命令字符是 大于,小于,等于,大于等于。。。。的意思

你知道SLK,我相信你一定会T(触发器)
你自己编几个触发(条件,如果随即整数1-100小于10 **注释**10%的几率),然后鼠标移到触发,右键,选择转换自定义字符,然后你编的触发就成了J的了。剩下你就知道你需要改什么数字了

我只会T,J不会,但是很多地图都是T转J的。所以简单的J我还是能看懂一点的。

魔兽制图的一些问题

魔兽rpg地图如果修改物品掉落的概率_魔兽地图修改工具-第1张-游戏资讯-一震网

你所提出的问题无法简短易懂的回答-_-,短已不可能,懂不懂看你自己的努力

我会手把手的教你,但我就不一一截图了。现在这工作量对于0分的问题来说已经太大了。

我假定你会用触发器、你触发器能用且你触发器为全汉化版(不是的话自己搜YDWE)

1建立地图

在地图上放置你想要的标志物,能量圈的话在单位-中立被动-战役-建筑里

在能量圈上面随便放一个英雄,一定要是“中立被动”的,必须不是“中立敌对”的,不然会射小动物。我放了蛇发女。

在能量圈下面放置一只小动物,必须是玩家的,必须不是中立的。我放了兔子。

1新建触发

“新事件”

“单位-单位进入矩形区域”

点“矩形区域”进行选择,在出现的选项卡中勾选“变量”,然后点“选择矩形区域”,这时切换到we地图界面,在右边的“工具面板”,点击“矩形区域:没有”下面的黑色方块来选择矩形区域,在地图上画一个能覆盖能量圈的蓝色方块。然后在右边“工具面板”里会出现“矩形区域000”,双击之选取。切换回触发器编辑器,确定,确定,新事件完成。

2新建条件。

“新条件”

“单位类型”

“步兵”更换为“兔子”

新条件完成。

3新建动作。

?3-1新动作“单位-删除单位”,确定。默认为删除触发单位,即兔子。

?3-2新动作“单位-删除单位”,点“默认单位”,勾选“变量”,“选择一个单位”,选择刚才放上的蛇女。

?3-3新动作“单位-创建单位(面向点或角度无所谓)”,“步兵”改为和你放的英雄一样的英雄,点“玩家1(红色)”,勾选“函数”,选择“单位所有者”,点“指定点”,勾选“函数”,“矩形区域中心”,然后用1中的方法,在你要英雄出现的地方再画一个“矩形区域001”,双击之选取。确定,确定。然后把面向“指定点”随意选取。

?3-4新动作“镜头-所定镜头到单位(指定玩家)”,点“玩家1(红色)”,勾选“函数”,选择“单位所有者”,点“触发单位”,换为“函数”中的“最后创建的单位”,确定。

?3-5新动作“等待玩家时间”1到2秒

?3-6新动作“镜头-重置游戏镜头(指定玩家)”,点“玩家1(红色)”,勾选“函数”,选择“单位所有者”,

Ps1:建议修改所用小动物的速度为522。

Ps2:请自行针对每个能量圈建立触发器。

Ps3:如果想玩家可以选择同样英雄,请去掉3-2。

Ps4:请务必保证选择英雄区域无任何方法进入,或者选取英雄所用触发单位不会被玩家以召唤、魅惑等方式再度取得。

亲测可用,有图为证。

魔兽修改地图后保存出错:没有注册的本地函数

找到编辑器里的触发器
看看里面写的触发有没有函数无效
有的话就写个函数先(不知道明白不)

如果你不是用WE直接打开图 而是其他的先剔除文件在导入的话就是你改掉东西了

谁能教教我怎么改魔兽地图啊,绝对菜鸟,积分奉上

  我这里有最实用的:
  . 软件准备:W3Mmaster MPQMaster WorldEditor(自带的可能需要免CD补丁,可换成第三方的 )。

  2. 地图解密:打开W3Mmaster软件,选一张地图(已经加密的)打开。解压缩如下文件:
  ◇war3map.w3u ◇war3map.w3t ◇war3map.w3a ◇war3map.w3h ◇war3map.w3q ◇war3map.wts

  3. 地图编辑:打开WorldEditor(或第三方 )软件,导入解压出来的文件进行编辑或修改、再导出编辑后的文件。
  (不同扩展名的文件可能需要在不同的窗体导入导出,如◇war3map.w3u文件在物体编辑器-单位选项卡下导入导出单位设置)

  4. 地图保存:打开MPQMaster软件,打开所选地图,导入编辑后的文件覆盖地图中原来的文件,压缩保存。

  5. 地图测试:怎么样啊,修改后的效果是不是令人很惊讶啊!

  ■说明:
  1.war3map.j 地图的核心
  2.war3map.w3a 地图的自定义技能文件
  3.war3map.w3t 地图的自定义物品文件
  4.war3map.w3b 存储树啊,门啊等可破环物的信息
  5.war3map.w3d储存装饰物的信息
  6.war3map.w3q 储存自定义的科技信息
  7.war3map.w3h 储存自定义效果信息
  8.war3map.w3i 储存地图的基本设置
  9.war3map.w3e储存地图的地形信息
  10.war3map.w3u 储存自定义的单位信息
  11.war3map.wtg 事实上是触发器的j文件
  12.war3map.wts 注悉文件
  13.war3map.mmp 储存地图预览的小文件信息
  14.war3map.shd 阴影文件信息
  15.war3map.wpm 地图的路径信息
  16.war3map.doo 装饰物信息
  17.war3mapMisc.txt 地图的平衡常数信息
  18.war3mapunits.doo 地图的物品摆放信息

  另外呢,不是每张地图都可以修改的。比如U9上的原创RPG地图都是加密过的,擅自改动地图就不能进了。而冰封王座自带的地图是可以修改的。
  要改图的话,必须要不经过加密的地图才可以。

  再给你点编辑器上的单位修改项目说明 (给点面子,分给我吧):
  Name
  名称
  单位的名称

  Name - Editor Suffix
  名称
  WE单位名称后注明

  Proper Names
  随机名称
  随机显示输入名称, 多个名称用","分开

  Model Used
  单位模型
  选择单位的外型

  Required Animation Names
  动画名称

  Interface Icon
  单位图像
  选择游戏显示的单位肖像

  Scaling Value
  单位尺寸
  调整单位的外型尺寸

  Tinting Value (Red)
  色彩调整(红)
  调整单位的红色值

  Tinting Value (Green)
  色彩调整(黄)
  调整单位的黄色值

  Tinting Value (Blue)
  色彩调整(蓝)
  调整单位的蓝色值

  Collision Size
  触碰体积
  设定单位的碰撞体积

  Pathing Map
  建筑地基大小
  调整建筑物的地基(碰撞体积)

  Selection Scale
  选择尺度
  选择单位所显示的圆框大小

  Gold Cost
  黄金费用
  单位生产黄金费用

  Lumber Cost
  木材费用
  单位生产木材费用

  Supply Cost
  消耗食物
  单位所耗的食物

  Supply Produced
  供给食物
  单位所供给的食物

  Unit Classification
  单位分类
  Giant (巨人) Mechanical(机械) Suicidal(自杀) Summoned (招唤) Town Hall (市镇中心) Tree (树木) Undead (不死生物) Worker (劳工)
  选择单位的类型

  Build Time
  生产时间
  单位生产时间

  Starting Strength
  初期力量值
  英雄最初的力量值

  Strength per Level
  升级增加力量
  英雄每升一级所增加的力量值

  Starting Intelligence
  初期智力值
  英雄最初的智力值

  Intelligence per Level
  升级增加智力
  英雄每升一级所增加的智力值

  Starting Agility
  初期敏捷值
  英雄最初的敏捷值

  Agility per Level
  升级增加敏捷
  英雄每升一级所增加的敏捷值

  Hit Points Maximum (Base)
  最大生命值
  单位最大值的生命力

  Hit Points Regeneration Rate
  生命回复比例
  生命回复速度的比列

  Hit Points Regeneration Type
  生命回复类型
  None (无) Always (持续) Only while Blight (腐地上) Only during the day (白天) Only during the night (夜晚)
  生命回复的类型方式

  Mana Maximum
  法力最大值
  单位法力的最大值

  Mana Regeneration
  法力回复
  法力回复的数值

  Initial Mana
  最初法力值
  最初的法力值

  Requirements
  建造所需条件
  单位生产时所需要的条件

  Trained Units
  可建造之单位
  选择建筑物可以建造的单位

  Units Sold
  可贩卖之单位
  选择建筑物可以贩卖的单位(佣兵)

  Items Sls
  可贩卖之物品
  选择建筑物可以贩卖的物品

  Structures Built
  可建造之建筑物
  选择单位可以建造的建筑物

  Upgrades Used
  可接受的升级项目
  指定哪个升级项目对单位有效

  Defense Base
  防御增值
  设定格外的防御值

  Defense Upgrade Bonus
  防御值升级加点
  设定英雄升级所增加的防御值

  Defense Type
  防御类型
  Normal (普通) Small (轻型) Medium (中等) Large (重型) Fortified (强化) Hero (英雄) Divine (神力)
  单位的防御类型

  Minimum Attack Range
  最低限度攻击范围
  自身外一定的距离无法攻击

  Attacks Enabled
  选择多种攻击模式
  选择单位的攻击是否具备攻击1和攻击2的模式

  Attacks 1 - Range
  攻击1 - 范围
  攻击射程范围

  Attacks 1 - Attack Type
  攻击1 -类型
  None (无) Normal(普通) Pierce(穿刺) Siege(攻城) Chaos(地狱)
  攻击的方式

  Attacks 1 - Weapon Type
  攻击1 -武器类型
  Normal(正常) Instant (瞬间) Artillery (大炮) Artillery (Line) 大炮(直射) Missile (追踪)
  攻击的武器类型

  Attacks 1 - Projectile Art
  攻击1 -投射武器图像
  改变投射单位所发出来的图像

  Attacks 1 - Projectile Speed
  攻击1 -投射武器速率
  改变投射单位的弹道速度

  Attacks 1 - Targets Allowed
  攻击1 -攻击目标
  选择单位可攻击的目标

  Attacks 1 - Damage Base
  攻击1 -伤害增值
  单位伤害增值

  Attacks 1 - Damage Number of Dice
  攻击1 -伤害比例
  单位伤害比例

  Attacks 1 - Damage Sides per Die
  攻击1 -伤害乘比
  单位伤害乘比

  Attacks 1 - Cooldown Time
  攻击1 -攻击间隔时间
  单位下一回合攻击所需的时间

  Attacks 1 - Area of Effect(Full Damage)
  攻击1 -完全伤害范围
  单位攻击对方完全受伤害的范围

  Attacks 1 - Area of Effect(Half Damage)
  攻击1 -一半伤害范围
  单位攻击对方完全伤一半的范围

  Attacks 1 - Area of Effect(Quarter Damage)
  攻击1 -四分之一伤害范围
  单位攻击对方完全伤四分之一范围

  Attacks 1 - Area of Effect Targets
  攻击1 -允许伤害范围目标
  爆炸攻击允许批及伤害的目标

  Attacks 2 - Range
  攻击2 - 范围
  同1

  Attacks 2 - Attack Type
  攻击2 -类型
  None (无) Normal(普通) Pierce(穿刺) Siege(攻城) Chaos(地狱)
  同1

  Attacks 2 - Weapon Type
  攻击2 -武器类型
  Normal(正常) Instant (瞬间) Artillery (大炮) Artillery (Line) 大炮(直射) Missile (追踪)
  同1

  Attacks 2 - Projectile Art
  攻击2 -投射武器图像
  同1

  Attacks 2 - Projectile Speed
  攻击2 -投射武器速率
  同1

  Attacks 2 - Projectile Allowed
  攻击2 -攻击目标
  同1

  Attacks 2 - Damage Base
  攻击2 -伤害增值
  同1

  Attacks 2 - Damage Number of Dice
  攻击2 -伤害比例
  同1

  Attacks 2 - Damage Sides per Die
  攻击2 -伤害乘比
  同1

  Attacks 2 - Cooldown Time
  攻击2 -攻击间隔时间
  同1

  Attacks 2 - Area of Effect(Full Damage)
  攻击2 -完全伤害范围
  同1

  Attacks 2 - Area of Effect(Half Damage)
  攻击2 -一半伤害范围
  同1

  Attacks 2 - Area of Effect(Quarter Damage)
  攻击2 -四分之一伤害范围
  同1

  Attacks 2 - Area of Effect Targets
  攻击2 -允许伤害范围目标
  同1

  Abilities
  一般技能
  调整一般单位的技能

  Hero Abilities
  英雄技能
  调整英雄单位的技能

  Targeted as
  敌方辨识种类
  Ground(地面) Air (空中) Structure(建筑) Ward(中立)
  遭遇敌方让对方如何辨识你的种类

  Movement Type
  移动类型
  NONE(无) Foot(步行) Horse(骑兵) Fly(飞行) Hover(漂浮)
  单位移动的方式

  Movement Height
  单位高度
  单位于游戏中的高度

  Movement Speed Base
  移动速度
  单位移动的速度

  Movement Turn Rate
  转向速度
  单位转向的速度

  Formation Range

  Acquisition Range
  整体攻击范围
  单位统一攻击的范围

  Sight Radius(Day)
  视觉(白天)
  白天的视野范围

  Sight Radius(Night)
  视觉(夜晚)
  夜晚的视野范围

  Transported Size
  输送尺寸
  进入运输船的尺寸

  Sleeps
  睡觉
  单位是否进入睡眠

  Level
  等级
  单位的等级

  Point Value
  所得经验
  杀掉此单位可以获得多少经验值

  Priority
  编队优先级
  集体框选所选是排列的顺序

  Bounty Awarded-Base
  奖金增值

  Bounty Awarded-Number of Dice
  奖金比例

  Bounty Awarded-Sides per Die
  奖金乘比

  Display as Neutral Hostile
  对中立国怀敌意
  一定距离内是否主动攻击中立国

  Stock Maximum
  佣兵营库存数量
  单位在佣兵营最大库存的数量

  Stock Start Delay
  佣兵营招募时间
  单位在佣兵营等待招募的时间

  Stock Replenish Inteval
  佣兵营招募间隔时间
  单位在佣兵营招募的间隔时间

  Tooltip
  标示名称
  游戏所显示的单位生产标示名称和颜色

  Hotkey
  生产热键
  生产单位的热键

  Tooltip - Revive
  复活讯息
  英雄复活所出现的讯息

  Extended Tooltip
  单位说明
  生产单位所显示的单位的说明

  Description
  单位描述

  OK,没啦!

war3地图制作

war3 地图编辑器
提供一个固定模式可定制的的游戏引擎,在它的基础上你实现自己的游戏创意
主要分两方面 地形 单位 包括它们的 模型 的定制和布置
第二个是 游戏中各种 数据 和 函数 用来实现某种 功能(包括各种 任务 技能等)

【1】如果你要学习第一个方面,正如你说的模型制作,但是很多war3游戏网站,包括u9,地精实验室,飞飞,等论坛提供许多针对war3 MDL mdx模型制作的工具,往往不需要玩家重新通过 3dmax制作。就好比 真三地图上很多模型是通过修改原有war3英雄的模型,换个贴图,添加个武器等等。
【1-2】当然,有仿魔兽世界的地图,火影忍者的。
他们通过一些 DX 或者OPENGL 模型抓取的工具(运行你需要模型的游戏,然后通过工具抓到 你喜欢的游戏的模型)
【1-3】通过 工具,实现这些抓取模型到 mdl 或者mdx的转换
(相关工具 我曾在飞飞论坛上看见过,有一篇详细记述了 模型的修改和制作的帖子)

【2】如果你想学习 数据和 函数实现功能
你需要懂得一些基本编程逻辑。
当然你还可以深入的学习 war3的 触发器机制
和 它使用的脚本语言 jass
后来,有爱好者开发了jass的改进版 vjass支持面向对象的编程

你如果感兴趣可以查看 U9 飞飞 地精实验室 等war3地图制作的论坛。

如何制作魔兽争霸地图

  地图编辑器:
  WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
  WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以 RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
  搭建舞台场景——地形编辑器
  WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
  通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
  ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
  ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
  ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
  ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
  ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
  看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
  对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
  嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
  排练演员——单位编辑器
  大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
  单位编辑器功能很强大,因为 经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
  用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
  因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
  注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
  以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
  在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
  展开剧情——触发编辑器
  触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
  打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
  了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
  实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
  实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
  实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
  事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
  条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
  行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
  1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
  2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
  3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
  4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
  7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
  8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
  实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
  实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
  实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
  实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
  事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
  条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
  行为部分:
  1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
  2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
  3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
  实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
  实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
  实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
  实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
  事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
  条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
  行为部分:
  1.关闭此触发器。
  2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
  3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
  4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
  5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
  6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。
  7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
  8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
  9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
  10.等待2.00秒。
  11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
  实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
  主题曲及配音——音效编辑器
  四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
  按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
  OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
  1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
  2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
  3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
  4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
  5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
  既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图 后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
  Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
  这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
  PhoenixFlame(图22)
  这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
  LineAge 系列(图23)
  韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
  罗啰嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
  (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT ,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
  地形编辑器技巧
  1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
  2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
  3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
  单位编辑器技巧
  用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
  触发编辑器技巧
  在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
  此外,利用WE,还可以把自己设计的人物模型加入到你设计的地图里面去,例如你可以设计出很有中国特色的古代武士,或者是贴近生活的人物模型,又或者是动漫人物的形象,高手还可以自己设计出有特色的建筑物、英雄技能等,可谓想象有多远,你就能走多远。
  目前利用WE制作地图的,有通魔作坊,心魔工作室,都是比较高产的,通魔作坊一般在U9 网站的魔兽争霸分版发布地图,并设置有作坊区,资源 区域,新图测试区等,是运转比较稳定高效的作坊,很多深受玩家喜爱的地图都是通魔作坊出品的。
  WE可以说的魔兽最伟大的延伸,有了WE,才有了自定义战役,才有防守RPG,才有TD,3c,才能让魔兽历久不衰,这就是魔兽的魅力,人性化到极致。

标签 魔兽rpg地图如果修改物品掉落的概率_魔兽地图修改工具