前言:
目前同学们对“生化危机6神里绫华”大体比较珍视,大家都想要知道一些“生化危机6神里绫华”的相关知识。那么小编同时在网络上网罗了一些对于“生化危机6神里绫华””的相关内容,希望同学们能喜欢,大家快快来了解一下吧!以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Ivan Shan
导语:笔者目前在参与一款内容型游戏从0到1的开发,在探索产品方向、思考核心体验、设计核心机制与玩法、构建游戏结构与循环的过程中,重新思考了游戏的体验设计,尤其是内容型游戏的体验设计;目前看到的很多游戏设计框架大多都是从机制出发,这里从内容与用户对游戏的体验设计做一些思考总结。
游戏体验
我们先来看一下什么是游戏体验,游戏体验是玩家和游戏在交互的过程中,所产生(情理之中且意料之外)的情感反馈。
这里简单梳理几个关键点:
任何的设计都要从目标开始,所以在开始探讨游戏体验设计之前,我们先来看一下设计目标。
设计目标
什么是设计目标?其实同事Finding之前有过一篇对设计目标的分析(查看详情>>),里面把目标分成了三种:
感兴趣的同学可以去看看,是一篇很好的对于目标和手段思考的逻辑方法。
我这边也是把目标分成了三种,但是在定义上有些区别:
玩家目标
玩家目标分为先天与潜在两种:
达成玩家的先天目标,能做到让玩家感受到情理之中;而满足玩家的潜在需求,能够做到让玩家有意料之外的体验。
先天目标和潜在目标在实际中,是存在转化关系的,当一个玩家通过与游戏交互,获得体验、并理解、接受、最后喜欢上这种情感反馈后,就会自然的认为这就是我想要的体验,比如当玩家在体验《逆水寒》手游之前,并没有想过原来MMO可以做到如此丰富和自由,当体验过后,再选择MMO新游时,就会把这种好的体验当做先天需求。
设计目标
设计目标分为体验和产品两种:
游戏目标
游戏目标分为显性和隐性两种:
三种目标之间的关系
玩家的先天目标指导产品的体验设计目标,所以有些时候,玩家的先天目标与产品的体验目标部分是重合的,也就是常说的是否满足了玩家的需求;
而好的产品体验,不仅意味着满足了玩家的基本需求,还能够激活玩家的潜在目标,让玩家获得意料之外的体验;
同时,根据体验设计目标在进行设计时,会决定产品的游戏目标(包括显性和隐性),因为在设计体验时,当机制、规则、手段等被体验统一起来后,游戏目标就会被清晰的“展示”出来;
而游戏的显性目标用于服务玩家的先天目标,满足玩家的预期,玩家的潜在目标形成后,就会自主的追求游戏的隐性目标。
我们以《蛋仔派对》为示例来看下目标之间的关系,
玩家目标--先天 → 设计目标--体验 → 玩家目标--潜在:
目标玩家在面对派对游戏时,初始可能只想要体验一款轻松有趣的多人闯关游戏,但是设计师基于这种体验设计目标在设计游戏时,不仅提供了基础的派对闯关玩法,还进一步基于派对游戏融合了UGC与社交体验,丰富了派对内容,让玩家体验到了剧本杀派对等超乎了玩家预期的内容,满足了玩家的潜在需求;
玩家目标--潜在 → 游戏目标--隐性:
同时在搭子社交这种也同样不在玩家预期中的社交氛围形成后,玩家会自然的对外观服饰有收集的欲望,于是形成了开始进行这种游戏中非明确的行为目标,因为游戏并没有强制用户一定要去收集外观。
正常情况下,我们在讨论设计时,所说的都是体验设计目标,它指导了我们要带给用户什么样的体验,指导了我们要使用什么样的游戏机制实现这种体验,而游戏体验设计,实际上就是要达成体验的设计目标。
游戏体验设计
这里我们基于MDA游戏设计框架来进行思考,MDA框架简单来说就是通过【游戏机制】,让玩家与游戏进行【行为互动】,最终让玩家产生【情感体验】。
MDA框架这里不再赘述;
MDA是一个宏观的游戏框架,是从机制展开的,但是很多内容型游戏,玩家在实际玩的更多是内容本身,机制只是在辅助内容,让内容更精彩;
所以我们需要看下内容型游戏在设计时的方法,然后再结合MDA框架进行思考。
内容的设计链路
提供内容 → 组织内容 → 应用内容 → 循环内容
一般内容型游戏在设计时大概会从这4个环节,对产品的内容进行规划和设计,这里我们来结合《原神》分析一下整个链路:
也许《原神》并不是按照这条链路对内容进行思考,但仍不妨碍我们对内容型游戏的共性进行提炼和总结,另外当我们仔细思考元素的机制设定时,也能够找到服务内容的痕迹,比如为什么是这七种元素,为什么这七种元素恰好能够表达出七种不同的文化。
以内容为视角构建MDA框架
通过上述,提炼出内容构建链路与MDA之间的关联:
内容 → 机制
让机制服务于内容,让内容具备游戏性:
规则&应用 → 动态
通过规则和应用设计来引导用户使用内容与游戏互动形成动态:
手段&反馈 → 美感
利用手段&反馈进一步强化情绪体验:
通过上述的分析,可以整理出从目标到游戏体验的设计全貌:
这套框架不仅可以帮助我们在设计游戏时,思考如何从用户需求到内容,再从内容到游戏的体验设计,也能够帮助我们对产品进行分析,比如我们可以通过这套框架对比下《糖豆人》与《蛋仔派对》;
从产品形态去看,我们可能很直观的得出这样的结论,《蛋仔派对》比《糖豆人》多了UGC与社交两部分模块,那么仅多出的这两部分内容是如何让产品的受欢迎程度相差如此之大?或者说多出的这两部分是如何让产品的体验变得更好?
通过分析对比可看到,多出来的UGC与社交两个模块,分别在整个框架结构中的不同环节,都有不同层度的设计,以及内容与游戏设计之间的逻辑关系,最终给玩家提供了更丰富的情感体验。
以上就是笔者在开发新游时对内容型游戏体验设计的思考,感谢阅读。
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